Já todos conhecemos a velha história que muitos videojogos nos tentam impingir. Se dependesse deles, e se os jogadores acreditassem piamente naquilo que lhes tentam vender, “aquele” novo jogo que agora chegou ao mercado é que vai colocar o jogador a tomar decisões que realmente afectam o percurso do jogo. É agora que vamos realmente decidir alguma coisa… mas nunca chega esse momento e o jogador acaba enganado e os criadores do jogo com a carteira mais recheada.
Ninguém está aqui a dizer que um jogo tem de dar liberdade de escolha ao jogador. Existem jogos bem bons que não dão qualquer liberdade de escolha ao jogador. Ele, jogador, limita-se a seguir tudo aquilo que foi previamente definido pelos criadores. Se for um bom jogo, qual o mal? Nenhum. O mal está quando eles decidem enganar o jogador ao dizer que desta vez é que vamos mesmo fazer imensas escolhas pertinentes e importantes quando na verdade essas se limitam à roupa que vamos usar na nossa personagem.
BIG BANG
Que tem isto a ver com Mass Effect? Bastante, principalmente porque este foi um dos primeiros jogos onde o jogador realmente foi capaz de fazer escolhas que alteravam o rumo da história do jogo. Algumas dessas escolhas não tinham grandes repercussões para além de um efeito momentâneo, e instantâneo, na acção e história do jogo, mas outras colocavam o jogador com os nervos à flor da pele, sem saber que decisão tomar e que ramificações essas escolhas iam ter. Obviamente que não ficávamos impossibilitados de progredir no jogo, ele continuava, independentemente do que decidíssemos fazer, mas poderíamos vir a deparar-nos com situações mais complicadas, ou mais fáceis, consoante as decisões que tomávamos.
A Bioware, estúdio responsável por este novo franchise que deu os primeiros passos na Xbox 360, mostrou que realmente sabia o que estava a fazer e não ia atirar areia aos olhos dos jogadores. As decisões que tomávamos realmente tinham o seu impacto. Não se limitavam a escolher a abordagem a uma missão, nem a equipa que íamos levar, iam bem mais além, chegando mesmo a afectar as relações entre as personagens, se elas colaboravam mais, ou menos, connosco.
Também estava nas mãos do jogador decidir a forma de lidar com toda e qualquer situação, mas, dependendo da sua abordagem, isso trazia repercussões a si mesmo. Se fizéssemos as escolhas mais acertadas, isto é, se seguirmos o caminho do bem, mais facilmente conseguiríamos convencer todos os que estão à nossa volta de que nós, o capitão John Shepard, tínhamos a razão connosco e se confiassem nas nossas decisões, conseguiríamos sair vitoriosos. Caso contrário, teríamos de recorrer ao abuso de poder, à força bruta, a maneiras menos ortodoxas de atingir os meios, e isso também ia afectar as restantes personagens.
A juntar-se ao peso das escolhas que fazíamos, o jogador pôde assistir a uma história fantástica, cheia de surpresas ao virar de cada esquina, com aventuras inter-galácticas maiores do que poderíamos imaginar, suportadas por um visual deslumbrante e personagens cativantes, mais reais do que muitos actores, com uma expressividade muito além do que estávamos habituados a ver em videojogos.
Certamente que o sistema de diálogos criado pela Bioware deu bastante intensidade a todas as conversas que existiam em jogo. Foi um novo sistema, uma nova forma de ter acesso a diálogos fluidos, sem pausas estranhas ou demasiado longas que quebravam o ritmo dos diálogos num jogo, nomeadamente em RPGs. Com este novo formato, as personagens podiam estar a ter uma conversa, e mesmo antes de elas acabarem de falar, já o jogador podia ter escolhido o que dizer a seguir e estávamos perante uma acção ininterrupta, tal como se se tratasse de um filme.
Mas estas personagens não só tinham bastante expressividade a nível visual como também tinham uma personalidade bastante complexa. Todos tinham as suas razões para agir da forma que achavam mais correcta. Até o grande vilão de Mass Effect, Saren, não era simplesmente mau, ele é como é porque tem uma bagagem bem carregada de motivos que o levaram a assumir esse papel perante os outros, mas só o fez porque o caminho que ele optou seguir ia contra o caminho que outros tentam criar ou manter.
DOIS ANOS DEPOIS
Assim que assistimos ao grande final do primeiro jogo, a ideia de que uma sequela ia existir fica bem vincada nos jogadores. Já ninguém queria afastar-se de Shepard nem da sua equipa. Queríamos saber mais, queríamos continuar a viajar no vasto e sombrio universo, cheio de locais a visitar e aventuras a viver.
Obviamente, a Bioware não ia perder esta oportunidade fantástica de continuar a explorar um universo que tanto trabalho lhes deu a criar e que foi muito bem recebido pelos jogadores. Não foi com nenhuma surpresa que algum tempo depois foi divulgado que a Bioware estava a preparar a sequela de Mass Effect.
E onde vamos nós parar nesta sequela? Somos atirados repentinamente para uma nova ameaça que pulveriza a Normandy, nave que foi nossa companheira de viagem enquanto fazíamos frente a Saren no primeiro jogo. Todos tentam chegar às naves de salvação, mas só alguns conseguem escapar à morte certa. Joker, o responsável por comandar esta bela nave, tenta a todo o custo salvar o que resta deste veículo, mas Shepard sabe que não tarda até que tudo vá pelos ares. Resta-lhe ir buscar Joker e leva-lo dali para fora o mais rapidamente possível. Contudo, um ataque mais brusco dos Collectors, novos inimigos que vamos enfrentar em Mass Effect 2, separam Shepard do veículo de salvamento e Joker salva-se, mas Shepard fica perdido no espaço, abandonado, dado como morto.
Dois anos depois, acorda, nas mãos de uma organização considerada inimiga, a Cerberus, que o trouxe de volta à vida, para que ele pudesse voltar a ajudar a humanidade. Sem ninguém que conheça, perdido no tempo e esquecido por aqueles que o julgavam morto, resta-lhe agora reunir uma nova equipa para conseguir derrotar os Collectors.
É aqui que voltamos a assumir o controlo de Shepard, ou da personagem que decidamos criar de raiz. Vamos então começar a busca por novos elementos para a equipa e vamos ainda voltar a encontrar alguns que já nos fizeram companhia no título anterior desta saga.
Tendo em conta que a história do jogo anterior era tão desenvolvida e tinha um peso bastante significativo no jogo, até que ponto esta sequela conseguiu criar uma história igualmente gratificante de se descobrir? Se colocarmos a história do primeiro jogo e do segundo numa balança, não vão notar oscilação alguma! São histórias bem distintas, disso não há dúvida. Enquanto que no primeiro jogo havia um principio, meio e fim, neste segundo jogo temos direito a um novo início, e talvez a um meio, mas o fim, teremos de esperar pelo terceiro capítulo, já confirmado pela Bioware.
Não se sintam enganados! A história continua a ser das melhores que já existiram em videojogos, e actualmente os jogadores até têm tido direito a boas histórias, mas esta atinge um nível tão alto que chega a levar às lágrimas o mais duro dos jogadores! Não há nada que nos prepare para o que vamos encontrar… Será necessário um coração bem forte, e nervos de aço, para aguentar tudo o que vamos ser expostos.
Batalhas épicas que nos vão deixar a sentir pequenos, personagens tão profundas, completas e interessantes, que nos dão facadas só com as palavras, despertamos sentimentos por quem julgávamos não sentir nada. É uma amálgama de sensações que vão deixar o jogador totalmente derrotado a nível emocional.
SABRES DE LUZ SÃO PARA BEBÉS
Mas para lá da história do jogo, que como devem ter percebido vai deixar todos de rastos, há bem mais a descobrir, e que não envolve divulgar nada que não possam querer descobrir sem ser por vocês mesmos.
Tal como dito acima, as batalhas vão atingir proporções colossais! Há que agradecer, novamente, à Bioware por, finalmente, ter decidido o género de jogo que queria “oferecer” aos jogadores, já que existia alguma falta de identidade no primeiro jogo. Tão depressa estávamos perante um jogo de acção na terceira pessoa, como tínhamos de quebrar a acção com conteúdos demasiado ligados à vertente RPG que faziam perder imenso tempo ao jogador.
Essa vertente continua a existir, bem mais simplificada, mas poupa bastante tempo e não deixa de ser útil. Já não somos obrigados a distribuir pontos por imensas categorias, bastando agora usá-los em pouco mais de meia dezena de habilidades das personagens de jogo.
No que diz respeito ao armamento também existiram algumas alterações. Já não precisamos de ter em atenção toda uma lista de características das armas que temos de distribuir, ou retirar, ou converter, pelas personagens. Mais uma vez, essa tarefa foi simplificada, mesmo que o número de armas tenha aumentado consideravelmente, principalmente aquelas que a nossa personagem pode transportar para as missões. Isto não só dá mais movimento aos combates, e variedade, como também lhes dá outra escala.
Os poderes que temos também se tornaram mais úteis, e arrisco dizer que agora são realmente essenciais para sobreviver aos vários confrontos que vamos ter durante o jogo. Se houve algo que raramente, ou nunca, usei no primeiro capítulo da saga foi os poderes que Shepard tinha ao seu dispor, mas neste novo jogo, os poderes até são poucos para conseguirmos aguentar de pé as investidas dos variados inimigos.
E para que o jogador se sinta totalmente arrebatado em cada momento do jogo, há uma banda sonora que deixa os pelos dos braços eriçados mal se começam a ouvir os primeiros momentos de cada música. Não esquecendo ainda os deslumbrantes efeitos de luz e cenários de cortar a respiração, nada foi deixado ao acaso neste jogo, e se no primeiro existiam espaços totalmente desaproveitados, neste é raro aquele que não foi aproveitado até ao mais ínfimo pormenor.
SPACE: THE FINAL FRONTIER
Como já lembrei, e bem, havia muitos conteúdos no primeiro jogo que não tinham qualquer interesse aprofundar. A história principal era do melhor que já se tinha visto, mas ir descobrir algo para além dela, era uma perda de tempo. As missões secundárias eram vazias, tal como grande parte dos planetas que não visitávamos no desenvolvimento da história principal.
Conseguir terminar Mass Effect em apenas um dia não era uma tarefa impossível, bem pelo contrário, e além de existir algum interesse em repetir o jogo para ver o que acontece quando tomamos decisões diferentes, continuaríamos a não visitar locais remotos que nada interessam para o jogo.
Essa falha foi perfeitamente resolvida em Mass Effect 2. Como vamos ter de reunir uma equipa que nos acompanhe até ao arrebatador “final” deste jogo, seremos obrigados a visitar por menos os locais onde eles se encontram. Esta é a história principal deste segundo jogo, reunir uma equipa, ir aos locais onde elas estão e conseguir convence-las a juntarem-se à nossa equipa para derrotar uma ameaça universal, que não diz só respeito aos humanos mas a todas as raças que depressa vão ter de lidar com os Collectors.
Enquanto vamos aumentando o número de membros que temos na nossa nave, uma Normandy novinha em folha cedida pela Cerberus, igualmente comandada pelo Joker, eles vão começar a pedir a nossa ajuda para lidar com alguns problemas pessoais. Estas missões são intituladas como secundárias.
No primeiro jogo, esse tipo de missões não tinha interesse algum, eram uma perda de tempo, mas em Mass Effect 2 não só interessam para que as personagens ficam mais leais ao Shepard como desenvolvem bastante as personagens que estamos a ajudar, assim como vão ajudar-nos subir de nível mais rapidamente. Se deixarmos de lado estas missões, não só as personagens ficam mais distantes de Shepard como também nós ficamos a conhecer pouquíssimo de quem elas são e o jogo torna-se mais difícil por não estarmos evoluídos o suficiente.
Ao todo, estas missões primárias, e secundárias, vão oferecer ao jogador cerca de 22 horas de acção, drama, relações, traições, tensão e suspense, algo raro de se assistir, decentemente, em grande parte dos videojogos.
O PRINCÍPIO DO FIM
Quando chegamos então ao final deste jogo, percebemos que tudo isto foi uma preparação para algo que ainda vai chegar, ainda maior do que assistimos em Mass Effect 2. E se queremos ter a certeza que nada nos escapou, podemos continuar pelo universo a visitar outros planetas e a terminar missões que nos tenham escapado, ou então, recomeçar o jogo, com Shepard já desenvolvido, mas onde poderemos tomar decisões que não escolhemos e que possam alterar por completo o final a que tivemos acesso da primeira vez que jogámos.
No meio de tudo isto, Mass Effect 2 tem algo negativo! Todos os outros jogos que sejam lançados ao longo de 2010, vão ter que fazer frente a um peso pesado. Não é um problema para o jogo em si, mas sim para os outros! Este é bem capaz de ser o jogo do ano e ainda estamos no início de um novo ano cheio de novas apostas! Desde o visual, à banda sonora, ao voice acting repleto de actores bem conhecidos, alguns chegam mesmo a dar o corpo às personagens, até à acção de topo; tudo está feito com grande mestria e tudo é motivo de preocupação para a concorrência.
Resta-nos agora esperar que o terceiro capítulo não demore a chegar, mas quando chegar, aposto que vamos estar perante um final que vai deixar todos ainda mais deslumbrados do que já ficaram com Mass Effect 2!









Discussão
Sem Comentários for “Mass Effect 2”